Jak může hra v práci vést k inovacím v IT

Jen práce a žádná hra – takový postup může zcela udusit kreativitu. Hravá kancelář pomáhá firmě v řešení problémů a navíc podněcuje inovaci.

Jak může hra v práci vést k inovacím v IT


Stuart Brown, zakladatel amerického Národního institutu pro hru, vysvětluje, proč si myslí, že by práce neměla být jenom nudná a ubíjející rutina.

Co je hra, v porovnání s brainstormingem či inovací?

Hra je řízená hráčem, a důležité je, že se neženete za žádným výstupem. Je tu potenciál pro improvizaci, ve hře ztratíte pojem o čase, hra vás baví. Může se zdát, že to nemá žádný smysl. Ovšem když se dostanete do stavu, kdy si hrajete, otevírá se vám spousta nových cest pro inovaci a kreativitu. Na druhou stranu, integrace hry na pracoviště není vždy jednoduchá. Často to totiž vypadá, že je opakem produktivity a zodpovědnosti.

Proč bychom si v kanceláři měli hrát?

Ve hře pocítíte touhu objevovat, hledat novoty, zapojit se. Ve výstupech vidíte zvýšené mistrovství a schopnosti, zvýšená houževnatost a spousta dobrých vedlejších produktů – příprava na neočekávané, flexibilita a adaptabilita, když vám něco dříve nevídaného vstoupí do cesty.

Některé společnosti nabízají sálový fotbal, volejbal a další hry. Stačí to?

Pokud jde o to, co znamená hravost, jsme všichni jedineční. Pro některé lidi by byl fotbal a volejbal utrpením. Pro jiné je to zábava. Může se objevit tlak na to, aby člověk vypadal hravě určitým způsobem. Je lepší vzít to jako firmy Google a 3M: Ty mají ke hrám liberální postoj.

Poskytují svým zaměstnancům čas, který můžou trávit obecně osobními aktivitami. Nemusí se jednat o fyzické aktivity. Přečtěte si knížku, zdřímněte si, programujte, dělejte nějakou dobrovolnou činnost, tvořte. Jestliže zaměstnanci dostanou příležitost a nikdo se jim nedívá přes rameno, aby se ujistil, co produkují, jsou tu přínosy – patentované aplikace a nové nápady. Efekty můžete méně měřit faktorem odírání [zaměstnavatele] a absentérstvím, a více mírou uspokojení zaměstnanců.

Co když si lidé vůbec nehrají?

Herní deprivace má reálné dopady v každé fázi lidského životního cyklu: lehká deprese, pocit zbytečnosti v ohledu budoucnosti, negativní pohled na svět, menší kontrola a emocionální regulace strachu a zloby. Lze to vyzkoušet ve světě zvířat, tím, že zamezíte velice hravým primátům a krysám v tom, aby si mohli hrát. Nedokážou se pak vyrovnat se sociálními vztahy, které vyžadují pocit náležitosti.

Existují rozdíly mezi fyzickými hrami, hrami s ne-elektronickými hračkami a hrami s elektronickými hračkami?

Všechny tyto hry jsou v pořádku, jestliže nejsou nutkavé a nezpůsobují abstinenční příznaky. Improvizační potenciál, humor, radost a svoboda, které jsou součástí herního stavu, mohou být součástí elektronického světa, a také nemusejí.

Proč hru nepodporuje více společností?

Kulturní norma říká, že hra je triviální a je pro děti či pro víkendy. To je dědictví průmyslové revoluce, které je těžké změnit. Nemyslím si, že v průběhu svého života zažiji v tomto ohledu nějaký posun, ovšem důkazy v oblasti neurologie stále častěji ukazují, že hra funguje. Může být opravdu užitečná třeba v době fúze dvou společností. Řekněme, že kultury obou jsou v konfliktu. Etika jedné společnosti je více improvizační, druhá je ale organizovaná okolo cílů. Jestliže si zaměstnanci společně hrají, porozumí jejímu odkazu a začnou přemýšlet o dlouhodobých cílech pro společnost.

Zdroj: IDG News Service


Úvodní foto: © .shock - Fotolia.com




Komentáře